Wie ein Schwert modeliert wird

1. Eine Waffe muss stets an der X-Achse liegen. Dabei muss die Klinge in die negative Richtung zeigen. Der Griff in die positive. Sodass der Übergang von Griff zu Klinge genau im Ursprung liegt.

Der Screen verdeutlicht dies:

2. Eine Einheit entspricht im Game einem cm. Also muss das Schwert eine entsprechende Größe besitzen.

3. Um die Reichweite einer Waffe im Script genau festlegen zu können, soll der X Wert des äußersten Punktes der Klinge ganzzahlig hier mitangegeben werden. (Punkt ist im Screen markiert)
Im Falle des abgebildeten Drachentöters -120. Das Minus zeigt, dass die Klinge wie gesagt in negativer Ausrichtung liegt. Bei der Angabe hier kann das vernachlässigt werden.

4. Das Format:
Ein vollkommen untexturiertes Mesh sollte falls eh schon vorhanden als .max mitabgegeben werden. Das vereinfacht es dem 3D Leader es schnell zu öffnen und Kriterien 1-3 zu überprüfen.
Wenn nicht als max, dann in einem Format, dass andere öffnen können. Gothic – 3DS und 3D Studio Mesh sind verschiedene Formate. Es soll darauf geachtet werden wie man es exportiert und das Format soll hier mit angegeben werden.

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